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疑似3Dっぽいことをするあれこれ01

3月8日
読了時間: 5分


疑似3Dってなんやねん

この記事でも書きましたが、最近やってるVroid制作とUnityとの格闘が何に繋がるのか、一応もう一度書いておこうと思います。


 Vroidモデルたちの使用用途、それはズバリ、バトル中モーション作成用です。


主人公キャラは歩行グラフィックにも使用しています。以下はアルヴィンのVroidモデルで作成した8方向ダッシュ対応のグラフィック。



モーションに合わせてセル数も増やしているのでかなり滑らかに、疑似3Dっぽく動いているかと思います。いや、歩行グラは正直ちっちゃすぎてビミョーなんですけど。


 これをバトル中のモーションにも生かしたら楽して疑似3Dバトルっぽいものが作れるんじゃないか?という発想から始まったのが一連の経過です。「楽して」とは言いましたが、「UnityとかUnreal Engineとか重くてなんかすごいやつじゃなく、使い慣れたツクール使って、めちゃくちゃ複雑なプログラム書くとかそういうことせずにそれっぽいことしたい」というだけで、やってることは1ミリも楽じゃないです。何なら死ぬほどめんどくさいです。しかもUnity使いたくなくてツクール使ってるのに、結局Vroid撮影スタジオとVroid病院扱いでUnity使っているあたり矛盾を感じます。


 何が面倒くさいかというと、ツクールにそのままVRMモデルを持ってくるわけにはいかないので、わざわざ1モーションずつフレーム切って連番で書き出して2Dスプライトシートを作らなければなりません。面倒くさいの極みです。ただ、アニメ調の自分の絵柄に合わせたVroidモデルを作成すること自体に少なからずメリットはあります。


  • 立ち絵にも使える

  • ゲームとは別に作っているアニメーションにも使える

  • 絵描くときに資料にできる


要は使いまわしがいろいろ利くんですよね。


戦闘のモーションを凝ったものにしてみたいなあというのは前々から抱いていたものでした。3Dテイルズの秘奥義の演出が好きで、そしてサガスカやサガエメのバトルモーションも好きで……

とはいえコンシューマーではなくあくまでフリゲなので、テンポ感は大事にしたいところではあります。あんまりがっつり入れると絶対にダルいものが出来上がるので、バランスやフレーム数の調整はきっちりやっていきたいです。




進捗

…というわけで、アルヴィンに続きソプラノのモデルが完成しました。

最初高成作るって言ってたんですが、ソプラノの作りかけのモデルがあったのと、髪の毛の物理演算がどの程度弊害になるかの確認もしてみたかったので急遽優先することに。




このくらい動けばいいんじゃないかなあと思いつつ、


でも今回は3Dモデルそのものをゲーム上で動かすわけではなく、3Dモデルを動かしたものを連番で書き出して2Dスプライトとして扱う という目的で進めています。Unity上問題なくても1ループのPNG連番として書き出したときに髪の毛だけうまくループしない…というのがやっぱりあり……



↑はまだ仮モデル状態の時にテストしたんですが、もみあげのあたりが一瞬かくっとなってしまっていたりしています。攻撃モーションのような一巡完結でループしない動きであれば問題ないんですが、歩行グラフィックや待機グラフィックのようなループ系モーションは難しいですね…


下手に物理演算をつけるとうまくループしなくなってしまうので、書き出し範囲を調整するか、ループ系のモーションの書き出しにはそれ専用の物理演算控えめなモデルを用意するか、工夫が必要そうです。



UnityでVRMにMixamoモーション(FBX)適用すると複雑骨折する件

 複雑骨折というか、足がぬるぬる動いたり肩が脱臼したり首があらぬ方向を向いたモーションが適用されてしまう問題。これ、長らく騒いでいたんですが解決しました。

 検索しても同じことに悩んでる人いなくて不思議だったんですが、そんなことになるのはこの世で私くらいしかいないのかもしれない。一応備忘録として解決法書いとくと、


①Unityのバージョンを最新にした(2022.3.9f1→6000.3.9f1)

なんでこんな古いバージョン使っていたかというと、Animationclip to VRMを最初いじっていたから…配布プロジェクトのバージョンが古かったんですよね…


②MixamoからモーションをDLする際にSkinを「With Skin」に変えた(多分これが突破口)



ずーーーーっとWithout Skinにしてたんですよね…重たいというのもあるし、なんか一回読み込みがうまくいかなくて。あと多分たまにFormatのとこもforUnityにし忘れていた気がしますが、そこはそれほどでもないのか、Without Skinにしていたことの方がよっぽどヤベーことだったのか、あんまり気にならなかった気がします。気がするだけかもしれない。


これのおかげでMixamoのモーションがそのままVRMに反映されるようになって、手動で調整する、みたいなゴリラをしなくて済むようになりました。どこまでもゴリラしようとするな。



2月はテスト、実験、組み込み、調整のターンでしたね~

しばらくこんな感じが続くかと思います。思っていた以上に考えていたことがうまくいった部分もあれば、問題視していなかった部分に問題があったりと、まだまだ考えることは多そうです。でもVroidモデルが2体分そろったという成果のおかげで試せることも増えて、個人的にはモチベーションアップしています。





そういえばバトルメンバー5人作るぞー!と言っててその方針に変わりはないんですが、エネミーもどうにかしなければならず…とはいえ、Vroidでモンスターはさすがに作れないし、Blenderはまだもうちょっと触りたくない(逃避)……そこで私は閃きました。


モブ兵、モブ盗賊、モブローブ(?)、モブ不良をつくればいいのでは?????


彼らも一度作ってしまえば使いまわしがきくし、ストーリー上で出てくる人間の雑魚敵なので今後のためにしかならない。デザインも雑でいい。すばらしい(?)


とりあえず後回しになった高成のモデルを完成させつつ、息抜きにモブのデザインも進めていこうと思います。



Waveboxあります

3月もオールナスです。ナスの揚げ浸しが食べたいです。












余談ですが、


来月あたりにゲーム制作関係のページをちょっと分けるかもしれません。理由は「ここからバンバン動画系進捗が増えそう!!!WIX無料版のメディア容量だと過去記事消してかないと回らない!!!」ってのがでかいです。それか、またプレミアム会員になればいいんですけど…月1更新するかしないかのサイトに課金するのもなあという……


そのうちどうにかします(そのうち)







コメント


35最後に自由な顔.png

庚の字(knenj)

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