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2025.7.1

  • 執筆者の写真: のじ かのえ
    のじ かのえ
  • 7月1日
  • 読了時間: 11分





年内でどうにかしたいと思っていた個人的手続き等でバタバタしていたため、今月は進捗がありません。今月は完全なる雑記回です。(後半は先日一瞬あげた記事の加筆修正になります)



 実はネット環境も変えたんですが、これは変えてよかったのか悪かったのか……

もともとあんまり回線よくなくて、そのくせ割高だったので見直したはずが……めっちゃ遅い!とかではないものの、立ち上げ時に回線不安定だったり、スリープから復帰すると回線切れたりするヨボヨボっぷりで、要介護状態です。Wi-Fiくん、起きてくれ。



そんなこんなで(?)、ゲーム制作以上に進められていない創作ページ。

もう「そんなもん作ってるより制作した方が早いのでは?」と思いつつ、何にもないと何してる人なのかわからないので、調和ノ物語(アズマ編)だけ簡易キャラまとめシート作りました。




今更ネタバレしないように配慮して書いたら何も書くことがなくなりました。

大体間違ってはいないのでこんなイメージのキャラが出てくるゲームを作っているんだなあと思っていただければ……


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↑書くことがなさ過ぎて「おじ専」と書かれた人

そしてうっかりサクヤを入れ忘れました。



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↑ナイーブなおじさん(38)とツボにはまったおじさん(30)



橘はアホなのでむずかしいことはわかりません。

自家のぽや~っとした女子、なんでみんな頭悪そうなんだろうか。





「影響」の話 (加筆修正版)

 創作界隈なのかゲーム制作界隈なのか、

はたまたそういうのとは全く関係なく同時多発的なものなのかわかりませんが、最近「自分に影響を与えた作品」等についてのあれやこれが流れてくるので、ここで少し。



 わたしが影響を受けている作品は、おそらく私の絵柄やゲームの雰囲気が全くそのまま反映されているのでまあまあ分かりやすいと思います。



 ちなみに、実はあんまり漫画やアニメに触れたことがありません。

もちろん、有名だったり世代だったりしたものには触れているので、まったく通じないわけではないのですが。あとアレです。アニメ不遇県と名高い静岡県民なので…(?)


キテレツ、幽白、ドラゴンボール(序盤)にやたら強い静岡県民。

あれなんだったんですかね。

他県民にネタにされるレベルなので相当だと思うんですが。今もやってるんですかね、夕方5時台。そもそも令和の子供、テレビでアニメ見るんか???



漫画も、絵を描くのが好きだった割にあんまり食指が動かなかったので謎ですね。



 そんなわけで嗜好が「ゲーム」に偏っていたので、わたしの創作物もゲームから受けた影響がほとんどでした。


キャラクターデザイン、ストーリーの好み、そしてRPG好き。


 そのくせFFとドラクエは毎回何かが合わないという謎っぷり。おそらく先にロマサガ3を触ってしまった影響でしょう。一体どういう流れでそうなったのか全く覚えていませんが、なぜロマサガ3を買い与えられたのか……


 ちなみに「一番最初に触ったRPG」は「美少女戦士セーラームーン~Another Story~」だったりします。絶対に子供向けではない。何なら内容もだいぶ子供向けとは言い難い。思えばサガの前にあれを触っていたことで、何かの癖が狂ったのかもしれません。



あれ、ラスボス1戦目は絶対勝てない、いわゆる負け戦で、2戦目のちびうさPTでないと勝てないゲームだとずーっと思ってたんですよ……大人になってわたしがあの時見たものはバッドエンドだったと知った時の衝撃ときたら……本当にターゲットはどこ向けだったんですかね…??

 あとアクションRPGですけど、ゴエモン3も好きでしたね~ なんで大体3からプレイするんですかね……グランディアも3から触って「よりによってなんで????」って言われました。なんでですかね。


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 ちなみに色々言われるグランディア3ですが、

旧Harmoniumはおもいっきりグランディア3の影響を受けてました。主にバトルが。

グランディアプレイしたことあるっぽい人たちにも、見た目のテイルズっぽさであんまり気付かれてなかったので、あんまりそれっぽくなってなかったのかな。術のセットアップとかキャンセル技とか結構そのままだったと思うんですが。



正確に言うとグランディア3というか、多分あれはグランディアシリーズ共通のバトルシステムだと思うので「グランディア」というべきか。プレイしたのが3だけなので、わたしが参考にしたのは「グランディア3」で間違いないんですが。

 調和で見切りとかサガっぽさが入ってきて、それ以降はシステムガラッと変わったので今は跡形もありません。でもあのバトルはバトルで好きなんですよね。



 コンボ(連撃)もグランディア3のコンボをヒントに、テイルズっぽいダイレクトボタン操作をかませつつ最後にカットイン!!なんかすごい技!!!


……みたいなノリで作ったような気がします。

ちなみにダメージ計算式がひどいので、かっこよくカットインが入ってもダメージ0×5連撃とか普通にありました。誰にも怒られなかったのでみんなやさしいと思う。今の技量ならあのシステムでももう少し工夫できると思うので、わたしなりの完成系を突き詰めてみたかった気もします。




 アニメーションに興味を持ったのはテイルズのオープニングアニメーションに衝撃を受けたからです。推しOPはD2とPです。ゲーム内にアニメーションを入れたい、というのは間違いなくテイルズの影響ですね。


 絵柄やキャラクターデザインの影響も120%テイルズ……というか、初見だいたい「テイルズっぽい」って言われます。わかりやすかろう。Harmonium作り始めた当初の大まかなイメージはマイソロが近いです。でもツクール触り始めたばかりの頃、脳内にあった情景はサガフロ2と聖剣LOMっていう……


↑知る人ぞ知る時代のマップの痕跡。

上2枚はフロ2のスヴェルドルフ鉱山、下2枚は聖剣LOMのドミナあたりを参考にしているやつ……




 あんまりハードの買い替えとかしなくて、大人になって自分でお金を稼ぐようになって携帯ハードを触るようになるまではずーーーーーーーーっと最初にあげたゲームたちばかり繰り返しプレイしていました。

 なので、おそらく自分の中のゲームのイメージも、その当時からほぼ揺らがなくてずっと変わらないままだったんだと思います。


 ところが、オクトパストラベラーはそれを一気に上書きしてきましたね……


もう近年のゲーム制作スクショはオクトラの影響受けすぎだろってくらい。

「大人になってからこんなに強い影響を受ける作品ってあるんだ…」と思いましたね。


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このへんからAceのスプライト描画系統の限界を感じ始めました……
このへんからAceのスプライト描画系統の限界を感じ始めました……


ちなみにすみません。2、まだ未クリアです。


いや!!!1があんまりにも好きすぎて!!!どうしてもそれを超えたくなくて!!!

「超えられない」んじゃなくて「超えたくない」んです!!!分かってくださいこの面倒くさいオタクの気持ち!!!!


 ネタバレ全く気にしない民なのでおおよその展開とかもう全部知ってるんですが、そろそろクリアしなくてはならない……



 マップは2のがやっぱり超えてきてますよね。

表現もですけど、1の時って割と平面的なマップ構成にしていて、プレイヤーの視点が舞台を見るような造りだったなあ、と。

 大陸の覇者をプレイしてからストーリー的にも1は「舞台」の意識が強かったのかなあと思っていて、実際、ドットのモーション(主にイベント会話で使われる動き)なんかも舞台上の役者の動きを参考にした、とオクトラジオだったか開発インタビューだったかスタッフさんの誰かのポストだったかで見たような覚えがあります。

(そしてこのプレイヤーが「舞台」を見ている、という構図にも、実はものすごい影響を受けています……)


 2は斜めにかかる橋とか道とか、ちょっと立体感と奥行きを出してきましたよね。ツクールで似た雰囲気を再現する上では、圧倒的に1が参考になるんですけども。





 そしてサガエメ。

これはサガエメというか、サガスカからもうすでにヒントになっていたんですが、探索の簡略化がとても新鮮でした。私の中の妥協ポイントはズバリこれです。延々マップ作ってたら終わりっこないのでこれしかないだろうと!


Ace版ですがちょっと実験的に作ってました。MZ版でもこれをベースに構築中。
探索+会話部分。上の動画からさらにここまで詰めてました。スプライト系統がもう少し強ければAceでも全然ゴリ押す気だった感がすごい。

 ただ、サガエメとサガスカの探索の簡略化が許されたのって、バトルが面白いからなんですよね。アレがもしも、普通にただ殴るだけのターンバトルだったら全然つまらなかったと思います。



つまりバトルを面白くするしかねえ!!!!!!!



ということでMZではバトルシステムからゴリゴリ作っています。先は見えません。おかしいな。妥協したはずがまったく妥協になってない。フリゲなのでテンポの良さとの兼ね合いが難しいところです。



 とはいえ、オクトラの影響もあって、「旅をする雰囲気」というか、キャラクターを操作してマップを巡る面白さみたいなものは残したくて、一部町マップはうまい具合に残せないかなあと考えています。現在何も考えていませんが、きっと未来のわたしが素晴らしいアイデアを思いつくことでしょう。



 サガエメに関しては現在非公開の記事でもちょっと書いたんですが、「愛がなければ使えない、というようなキャラクターがいないシステム」になっている点を参考にしています。サガスカが結構これが厳しかったんですよね……あれだけキャラクターがいても、実際に気楽な気持ちで使い通せるキャラクターはだいぶ少なかった気がします。


ステータスと得意なことが噛み合っていないとか、それがサガっぽいと言われればまあそうなのですけども、やっぱり好きなキャラクターを使い通したかったなあなんて。ソシャゲではないのでキャラクター格差的なものがあるのって、なんとなく寂しい部分がありました。


 その点、サガエメはステータスが固定ではなく成長型になったことで、全員やろうとおもえばカンスト可能なのがいいなあと。(モンスターとかは特殊ですけど…)

自創作は最終的なプレイアブル人数がとんでもなくなるので、「好きなキャラクターを自由に使ってもらえるバランス」を見直すうえでいいお手本になりました。




***



 ここまでゲームの話ばかりだったんですが、わたしの創作観に大きな影響を与えているのが「音楽」というか、吹奏楽です。


 そしてHarmoniumと調和ノ物語改めHARMONIA HISTORIAとしてストーリーを再編するにあたり、最初からあった「調和」とは別に、裏テーマを設けました。

 

 そのキッカケというか、強い影響と印象を受けているのが「アルヴァマー序曲」にまつわる逸話です。多分検索したら「これかな?」っぽい話は簡単に出てくるし、もしかしたら普通に知っている人も多いかもしれない逸話です。正直、そこをそんなに重たく考える人ってあんまりいないと思うんですが、個人的にはものすごく「ひっかかっていること」だったりします。


 ………実はこれサガエメの例の人たちのあれやこれやとちょーっと通じるものがあって、プレイしていて「アッ……」ってなったやつなんですが、元ネタがそこなのでまあ大丈夫でしょう。



 昨今、実はこれに関係するような事案で社会的に話題にあがるようなことがあったりして、ちょっと描くことに躊躇とビビりもあるんですが……そしておそらくこれに明確な答えが存在せず、時代の価値観で変わってしまうものだと思っているので、どう描こうかわたしの中でもまだ結論が出ていなかったりもします。



 あと、あんまりメッセージ性強すぎるのも…………重いじゃん……?????!!!!



どちらかと言えば深刻な空気は突拍子もない発想で爆破したい現実逃避思考なので、わたしがどこまで真剣に向き合えるのかが一番問題のような気もします。


だれかわたしが(創作的な意味で)間違った方向に進みそうになったら、ハリセンで頭を引っ叩いてほしいです。




キ リ ト リ 線


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