MZでバトルシステム構築03
- のじ かのえ
- 1 日前
- 読了時間: 8分
ラインナップ(見たいところに飛んでください)
進捗
きっかり1カ月ぶりで笑いました。

前回記事の後もなんか色々あり、とりあえずデフォルトのターン制にタイムラインシステム作ってからどうにかしようぜ(端折りすぎ)ということでタイムラインを作ってました。
そう言えばバトルシステムに関してあんまりちゃんと書いてなかったのでメモがてら書いときます。メモがてらとか言ってるくらいなので仕様変更の可能性は大いにあります。実際バランス調整段階になったら大概のものは見直しだと思うので……
🔶 16レーン式タイムライン制バトル(ターン制)
🔶………って何ぞや?
1ターンを音楽で言う「1小節」に見立てて、敵味方で16の行動値(BP)を共有する。(1小節内を16分音符で分けてるイメージ)さらにタイムラインも16レーン化。配置、順番で戦局が左右する。
基本はターン制バトルだけど、タイムラインで行動が見える化されてるよ~ってやつ。
🔶行動値(BP)の初期値 ※BPは仮名称。ACT、またはほかの名称に変更する可能性あり
行動値は基本的に最初は敵味方ともに8ずつから始まるが、条件により変動する。
【不意打ち】 行動値が2つ少なく始まる(敵:10 味方:6)
【先制時】 行動値が2つ多く始まる (敵:6 味方:10)
上記のように開始時の戦況によっても異なる。
その他、シナリオやイベントの流れによって戦闘開始時の不利有利が決まっても面白いかも。
🔸2ターン目以降のBP
基本値の8にプラスして撃破ボーナス、ブレイクボーナスなどで次のターンのボーナス値が決まる。このボーナス値はボーナス行動をとった次のターンにのみ反映される。逆に不利なステートなどによって味方側の行動値が減る場合もアリ。
味方にボーナスついたときはエネミーのBPが減って、逆にエネミーにボーナスついた場合は味方のBPが減る感じ。
🔶独奏(行動ブースト) (未実装/仮案)
アクター側にはパーティーメンバー共有のブーストゲージが存在する。ブーストゲージを消費することで、同ターン内で複数回行動ができる(タイムライン位置は変わらず)
オクトラというよりはブレデフォに近いブーストシステム。プレイヤーが狙ってサガエメの独壇場のようなことをやれる。
🔶罠/フィールドの発生 (未実装/仮案)
🔸罠
空きレーンには罠スキルを設置することができる。次ターン以降、または割込み等で設置された罠レーンに対象が格納された場合、その対象の行動前or行動後に罠が発動する。(味方の設置した罠に味方が巻き込まれたり、敵の設置した罠に敵が巻き込まれることはない)
発動後、レーンの罠は解除されて消える。
🔸フィールド
TOAのFOF(フィールドオブフォニム)のイメージ。特定条件下で空きレーンにフィールドが発生する。次ターン以降そのレーンに配置された対象が行動を行った場合、発生したフィールドの属性に応じた追撃(スキル変化)が発生する。
🔶共鳴or連弾 (未実装/仮案)
各アクターは共鳴ゲージ(デフォのTP)を保持している。ゲージがMAXの状態の者同士がスキルを発動すると追撃が発生する。
※まだあんまり固まってない。旧作でちょろっとやろうとしていた「アンサンブル」の進化版。共鳴ゲージ自体はいいけど、レーンともう少し噛ませたいところではある。
↑というような感じのバトルシステム構想です。
前回記事にも書いた通り、いずれは邪魔なアクターエリアもエネミーターゲットも取っ払ってタイムラインと一体化することを夢見ている()わけですが、とりあえずベースのタイムラインを作ってみました。実装できているのは以下。
16レーン化。16つのレーンにアクターとエネミーを配置する。行動順は未反映。(ただのランダム配置)
アクター/エネミーのアイコン表示
アクター/エネミーのHP表示(色分け済み)
行動予約内容のタイムライン反映
タイムラインシステムに合わせた防御挙動(デフォルトだと防御の仕様上、速度補正問題があるため)
変数を用いたスキルコスト消費(いずれグラフィカル化)
スキル仮予約時のスキルコスト変動表示(いずれグラフィカル化)
エネミーAIの改良(デフォルトだと全エネミーがコスト最大値を見て行動選択してくるので、エネミーごとに行動優先順位をつける&BPの過剰消費をさせない仕組みづくり)
アクターのコマンドキャンセル時にプレビュー用BPを戻す処理
スキルコスト周りでの暴発がひどすぎて、全然関係のなさそうな部分で爆発したりとだいぶ手間取ったんですが、これでほぼほぼベースはOKかと。次にやっておきたいのは
アクター/エネミーのステート表示(なぜかできてない)
行動順の反映。ターン毎の変動にも対応。
あたりですかね……
そこまで出来上がったら、いよいよ「邪魔なアクターエリアもエネミーターゲットも取っ払ってタイムラインと一体化する」という恐ろしい野望を叶えるときですね。叶うのか?
もうすこし出来上がってきたら動画進捗を出したいな~と思っていて、ツクラー仲間のヒヨコさんが以前やっていたラジオっぽい制作進捗動画やってみたいんですよね……まあ年内は厳しいか……
雑記(サガオケ行ってきました)
気持ちの悪い感想文はXくんに書き連ねました。
昼夜両方の演奏を聴きたくて、どうあがいてもバスが間に合わねえ!!!!前乗りして後帰りじゃ!!!!!と2泊3日で、リフレッシュ休暇割り当てて行ってきたんですが、3日もいるとさすがに疲れますね東京……
たまにくると刺激にはなるんだけど、どういうわけか昔から住みたい発想にはならない東京。
わたしの頭が悪いから処理速度についていけないというか、情報量の多さについていけない。常に追われてる感覚というか、物理的にも精神的にも迷子にならないことに必死になり過ぎて何も目に入れられない。もうちょっと容量のある頭だったら良かったな、と思います。
あと単純に人間多過ぎて滅ぼすの大変そうですよね。
都民は人類滅ぼしたい時どうするの。
舞台でも演奏でも作品でもなんでもそうなんですが、他の人が2つ吸収できる環境と時間/空間にいても、わたしは0.5も吸収できないし、何ならそれで脳内容量オーバーだったりするところがあって。
確実に人生損してるし、無駄が多いし、何よりも「誰かに何かを与えられて、それをわたしが受け取ること」がものすごく申し訳ないしもったいない気持ちになります。
たくさんいい音楽聴いても、わたしの容量だと1割も吸収できていない気がして、興奮が鎮まると毎回凹むというか。今回のサガオケに限らず、定演とか毎年行っててもそうなんですが。
創作でそういうものをちまちまアウトプットできていけば次のインプットが進むはずなんですが、そのアウトプット能力も年々低下気味で、ただただ腹の底に消化しきれないクソデカ感情だけがたまっていく感じ。厄介オタク予備軍でしかない。むしろもうただの厄介オタクかもしれない。
まあでも総合すると行ってよかったです。
なんで行ってよかったかは気持ちの悪い感想文から察してください。なんだかんだ「好き」を爆発させる感動に巡り合うのって「非日常」に自分から触れにいかないとムリなんですよね。その反動も大きくて2日くらい知恵熱出すし抜け殻だったんですけど。
あと実は昼公演後、一瞬具合悪くなってしまって、やり過ごしている最中にスタッフの女性の方が心配してくださったのですが、大丈夫です!夜公演も楽しんで無事に帰宅してます!お気遣い頂きありがとうございました!ご心配おかけしました!
これでしばらくはサガくんも落ち着いてくれるはずなので、安心して自創作に戻れることでしょう。(フラグ)
…………ここのところマジで全部フラグになってるので笑えないんだよな。
そういえば全く1ミリもサガオケ関係ないんですけど、渋谷の地形って面白いですね。
なんであんなアップダウンあるんだろうなって思ってたけど、谷底の街だから「渋”谷”」なんですね。マークシティあたり、4階に入り口あって反対側行くと1階に入り口ありませんでした???どういう高低差なの?????あの地形にあんなにボコボコデカい建物立てるの大変じゃないんですかね。
人の流れが渋滞しがちなのも人間の多さもあるけど、アップダウン多すぎるからなんだろうか。東名高速道路の大和トンネル付近的な?謎の感想。
代々木公園は癒しです。
6時間くらい居座っていたいし、実際3時間くらいぼーっと居座ってた。居座りすぎだろ。
キ リ ト リ 線
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