2025.11.03
- のじ かのえ
- 11月2日
- 読了時間: 6分

10月18日に13周年でした。このサイトが。
例年この時期忙しいか体調崩しているかで特に何もしていないのですが、今年はwaveboxでお祝いコメント送ってくださる方がいたりして存在を思い出しました。旧Harmonium体験版(最初期版)出したのが2012年で、多分そのころに作ってるんですね~このサイト。
長らくpixivを拠点に遊んでいて、そこから個人サイトに移行したような感じだったと思います。
経緯は忘れました。
13年か~~~別に区切りの年ではないしな~~~~くらいに思ってましたが、13年って生まれた子供が中学生になってるくらいの年月なんですよね……こわい。
特に何の変化もありませんが、引き続きよろしくお願いいたします。
今月描いた絵

たくさん資料もらって楽しくなりすぎていっぱい描きました。大変満足です。Skebくん、だいたい私が楽しくなりがち。色味もなんですが、デザインも普段自分が描くキャラクターにはない要素が多くて楽しいんですよね。ラウラちゃんは前々から描いてみたい子だったので合法的に描く機会が得られてよかったです。

ロマ佐賀2025で推し2人のマンホールが設置されたのでお祝い絵。
綱紀は拠点のミヤコ市が京都モデルなためか、公式的にもモミジがあしらわれていることが多かったりするんですが、今回サラのマンホールで佐賀県有田町の大公孫樹がモチーフに使用されていたので、二人とも秋じゃん!!……と都合よく解釈しました。
期間中に佐賀県行きたいので、自宅敷地内から高純度の石油かレアアースが出てきてくれると嬉しいです。
制作進捗

数か月ぶりにバトル部分をいじりました。
RTP使ってベースだけ組んでいて、デザインとか細かい部分は後回しにしているので殺風景ですが……それでもだいぶ骨組みは出来上がってきたと思います。
✅アクターキャンセル時にタイムライン上にスキル表記が残るバグの修正
✅タイムライン表示をターンでランダム化(ある程度敏捷をベースに)
✅タイムラインにTP表示
✅アクターキャンセル時のコマンド位置記憶
✅アクターコマンドのスキル化
(いわゆるコマンドスキル。アクターコマンド→スキルリストの流れ廃止)
✅パーティーコマンドの廃止
✅アクターエリアの削除(非表示化)
✅タイムラインにダメージポップアップ反映(アクター用) ※1
✅タイムラインにアニメーション反映(アクター用) ※1
✅タイムラインにスリップダメージ反映(アクター用) ※1
✅スリップダメージでオーバーキルした際のバトラー表示が残ってしまう不具合修正
✅アクターターゲット/エネミーターゲットウィンドウを縦組みにする
✅↑のターゲットウィンドウ内のカーソル操作を上下左右キーに対応
✅ターゲットリストをタイムライン順に並び替える
✅行動選択中のアクターはタイムライン上で少し飛び出るようにする
✅タイムライン上のターゲットのアイコンを光らせる(エネミーは赤、アクターは青)
✅アクターの行動決定順をタイムライン順にする
✅├行動決定後キャンセルを可能にする(前のアクターに戻る)
✅└最善アクターと最後尾アクターの行動決定時に挙動が不安定になる不具合の修正
※1……テストプレイ用機能。多分いずれは不要になる。たぶん
ざっくりこのへんまでは詰められました。「アクターの行動決定順をタイムライン化する」はめちゃくちゃ大きい進捗だったりします。前回ここで躓いたんですよね……
✅アクターターゲット/エネミーターゲットウィンドウを縦組みにする
✅↑のターゲットウィンドウ内のカーソル操作を上下左右キーに対応
✅ターゲットリストをタイムライン順に並び替える
✅タイムライン上のターゲットのアイコンを光らせる(エネミーは赤、アクターは青)
ここも結構重要で、ターゲットウィンドウの操作感とタイムライン上の動きを合致させることで「機能的には従来のウィンドウ操作だけど、ビジュアル上はタイムラインを直接操作してるように見える、【認知誘導】」を実現しました。
もうあとは「アクターの行動決定順をタイムライン順ベースにカーソルで自由に選べる(任意のアクターから行動決定できる)」が最大の山場なんですが、「行動決定タイムライン順」でめちゃくちゃバグが出ていて、そこが結構しぶとかったり……
最前アクターのアイコンがずっと選択状態のまま飛び出っぱなしになっていたり、最前アクターの行動キャンセル時に再決定が二重処理になる不具合があったり……これたぶんパーティーコマンド廃止も噛んでるんだと思うんですけど……初期化してほしいタイミングでうまく初期化してなかったりするんですよね……
パーティーメンバーの順番を無視した処理作るとset〇〇系がうまく返ってこなくなったりもして、無茶した弊害がすごいです……ちゃんと取得できてるかログ入れまくりすぎて、コンソールがえらいことになっているので、消すの忘れないようにしないとまずい…🫠
とはいえ、数か月前にいったんストップした時点では「無理かも…」と思っていた部分も、方向性を変えることで実装できたりしていてだいぶ手ごたえがあります。ターゲット選択は本当に大きい。中身はデフォルトなのでデフォルトにバグがない限り絶対にバグは発生しないという安心感。
ああ、でもこれ既存のカーソル系入れた時に変なバグありそうだな……
とにもかくにも、ベースができないことには「拍子」とか「独奏」とか「符号」とか「重奏」とかオリジナルの要素に移行できないので……早くここが作りたくてしょうがない……絶対楽しい……
見た目的な部分の方は、あんまり作る素材の数が多すぎると億劫になる今のわたしのダメっぷりを鑑みて、もうしばらくRTPベースのまま進める予定です。とはいえ、バグの影響がタイムライン表示等にもかかわっているので、細かい修正やゲージ描写はそろそろ着手しないといけなさそうなんですが……画的なUIデザイン苦手なんだよな~~~操作的な方を考える方が楽しい…
がんばります。
キ リ ト リ 線
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